Los artefactos en Magic son muy importantes. Pero el más distinguido de todos es la Weatherlight, un barco capaz de viajar entre planos. Lo cierto es que Magic trata de las peripecias de los navegantes del Weatherlight. Y han sido bastantes. Hasta donde se sabe, la energía que alimentaba al barco volador provenía de una esfera cuyo pasado se desconoce. Al llegar el Apocalipsis... Muchas ciudades fueron arrasadas, para quedar tan sólo un puñado de organizaciones, entre las que destacan La Orden, que consta de miembros entregados al sacerdocio; La Cábala, que en realidad es muy poderosa y tiene tentáculos en todos lados; los bárbaros de las montañas párdicas, que son fieros y autosuficientes, y los Merfolk y Cefálidos, que son dos civilizaciones subacuáticas luego del terrible evento que representó el Apocalipsis, entra en escena un artefacto mágico al parecer muy antiguo. Y muy, muy poderoso. Es llamado la Mirari. Es una esfera que puede conceder cualquier deseo, pero lo que pide a cambio es un precio terrible. Lo cierto es que te consume. La Mirari es objeto mágico con vida propia que se hace codiciar, y muchos han caído bajo su influjo... Sólo una persona ha logrado controlarlo: Kamal, jefe de los bárbaros de las montañas párdicas. Kamal logró resistirse a su terrible poder, y colocó a la Mirari en su espada, y clavó esta en el marchito bosque de Krosa. De inmediato, el bosque cobró vida, y sus moradores adquirieron nuevas fuerzas y sufrieron de ciertas mutaciones. Kamal se convirtió en un druida. Uno salvaje, pero muy eficiente. Sin embargo, Kamal se ha perdido. Los jugadores provienen de diferentes organizaciones. Los jugadores pueden ser: - Guerreros-magos, que por curiosidad y por la irresistible irradiación de la Mirari, la codician, pero temen entrar solos al peligrosísimo Bosque de Krosa. - Miembros de la Orden: paladines y clérigos que están convencidos de que la Mirari debe ser destruida. - Rangers de los lindes del bosque de Krosa... que buscan a Kamal pero no entran al centro del bosque. - Bárbaros de las montañas párdicas: salvajes y autosuficientes, también buscan a Kamal - Cabalistas: miembros de la peligrosa organización. Estos están un poco locos, porque son summoners capaces de invocar a sus pesadillas. La historia transcurrirá de acuerdo a los orígenes de los jugadores, que serán escogidos a juicio de los másters. Lo cierto es que los jugadores deben atravesar a las montañas párdicas para llegar al bosque de Krosa. En el camino se encontrarán con los bárbaros, quienes tienen información vital, pero la única forma de arrancárselas es peleando en una prueba de fuerza. De salir victoriosos... los jugadores sabrán que tanto Kamal como la Mirari están dentro del bosque, pero nadie se atreve a entrar. Hay alguien que observa detenidamente el progreso de los jugadores en la Prueba. Es una Merfolk, una sirénida exiliada, quien es una poderosa psiónica que puede manipular la mente de sus víctimas. Los Merfolk, y por ende ella, conocen una red de túneles subterráneos que atraviesan a lo largo y a lo ancho el continente, y es capaz de llevar a los jugadores hasta el bosque. Allí tendrán una visión de la Mirari, y deberán luchar contra ellos mismos para no sucumbir al poder de la temible piedra. Todo los jugadores son capaces de percibir la irradiación de energía de la Mirari, que está en el pomo de la espada de Kamal. El final se lo dejo a los másters. - Guerreros magos: humanos solitarios que son avezados guerreros con capacidad de invocar hechizos, pueden ser guerreros magos, magos o guerreros capaces de usar conjuros. - La orden: clérigos o paladines que sirven a La Antepasada, Diosa de la Curación. - Rangers del bosque de Krosa: son eso mismo, rangers de alto nivel, capaces de invocar hechizos. - Bárbaros de las montañas párdicas: bárbaros de 3ra Edición con capacidad de usar hechizos de combate... especialmente fuego. Excluidos los hechizos de hielo. - Cabalistas: summoners que invocan criaturas modificadas por sus pesadillas. También pueden usar hechizos de necromancia. - Merfolk (NPC), son psiónicos que no pueden cambiar de forma pero sí manipular mentalmente a los demás. Son sirenas y tritones que al subir a tierra adquieren piernas, pero esta habilidad no tiene que ver con sus poderes psiónicos