Este es El Santuario, lugar de paz e iluminación donde podrás encontrar todo acerca de los juegos de rol y su historia, cómo se desarrollan y culminan, y cuáles son los objetivos de los jugadores y del director del juego que, apoyados en los accesorios, se reúnen en la ejecución de una partida de rol.
Un juego de rol es un juego de mesa que se distingue en que, por lo general, no hay tablero ni fichas, ni se sigue una mecánica repetitiva en lo que se refiere al movimiento, al combate (si lo hay), etc. Otro punto diferenciador es que los jugadores no sólo no juegan los unos contra los otros, sino que han de colaborar para alcanzar sus objetivos. Por último, existe un jugador al que se denomina árbitro (Director de Juego, Dungeon Master®, y otros títulos), que tampoco va contra los jugadores, ni tiene como misión impedir que éstos alcancen sus objetivos, sino que se limita a interpretar el reglamento y controlar el flujo de la acción.
Un juego de rol no es sino un conjunto de reglas, usualmente reunida en uno o varios volúmenes, que permiten interpretar el papel (rol significa exactamente eso: papel), de un personaje en una historia, no muy distinta de una obra teatral o una película, pero que se desarrolla simultáneamente en las mentes de todos los que juegan (y de los que tan sólo observan). Este hecho permite que con medios muy reducidos (papel, lápices, algunos dados), se puedan correr aventuras en mundos que van desde los libros de fantasía heroica (el mejor ejemplo es El Señor de los Anillos), hasta el lejano futuro (Star Wars®), pasando por toda la historia de la humanidad y sus diversos episodios.
Todo empezó cuando E. Gary Gygax y Dave Arneson, quienes gustaban de reconstruir batallas históricas o sus propias batallas utilizando miniaturas de plomo y desarrollándolas principalmente en la era medieval, crearon un juego de reglas para conducir combates individuales y grupales.
Luego, junto con Brian Blume, ellos publicaron estas reglas a través de Guidon Games, que estaba conformado por Gygax, Arneson y Blume y funcionaba en el sótano de Gygax. Estas reglas fueron publicadas con el nombre de Chainmail®.
En este momento sus reglas recibieron una inyección de fantasía (se dice que Dave Arneson, posiblemente mediante la inmediata influencia de un episodio de Star Trek®, fue en quien echó la bola a rodar). Originalmente la fantasía estaba limitada a unidades especiales para Magos o Héroes. El concepto básico detrás de la idea del Play–by–mail en el cual cada jugador tomaba el papel de un dictador que mandaba ejércitos y era envuelto en una intriga diplomática, fue añadido al juego. Fue en este momento cuando los Magos y los Héroes fueron removidos del campo de batalla para desarrollar aventuras de proporciones míticas y Gygax y Arneson descubrieron que jugar con un solo personaje era igual de divertido — si no más — que jugar con todo un ejército.
Desde este punto, el concepto de avanzar del personaje fue incluido, mediante puntos y niveles de experiencia y pericia o proficiencia en combate y en el uso de hechizos así como otros refinamientos. De esta manera los individuos podían crecer en carácter y poder, dejando de ser miembros anónimos de los ejércitos de una batalla.
Esta nueva idea se encontraba ya lejos de ser un simple juego de guerra como Chainmail y fue bautizado como Dungeons & Dragons® y llevado a todas los compañías productoras de juegos, incluyendo Avalon Hill. Todas estas compañías refutaron el juego, argumentando que el final era muy abierto sin una manera clara de ganar.
Sin dejarse abatir por esto, Gygax, Arneson y
Blume formaron su propia compañía, llamada
TSR para llevar al mercado su
“Juego de Fantasía para ser jugado con lápiz y papel”
. Primero
apareció en 1973 EasterCon, tuvo una disponibilidad limitada durante
este año y fue oficialmente publicado (en una caja negra) en enero de 1974.
El juego consistía de tres libritos: Men and Magic, Monsters and Treasure y Wilderness & Dungeon Adventures. Era recomendado que se adquiriera una copia de Chainmail y del juego Outdoor Survival de Avalon Hill. Había tres clases o tipos de personajes: Luchadores, Magos y Clérigos. Las descripciones eran intencionalmente vagas y se pretendía así evitar cualquier cosa que pudiera interpretarse como magia tomada del mundo real. Después de mucha investigación se decidió basar el sistema de magia del juego en los escritos de fantasía de Jack Vance, con lo cual los magos deberían memorizar los hechizos cada día y una vez lanzados estos eran borrados de su mente y tendrían que volverse a memorizar.
También habían incluido cuatro razas diferentes: humanos, enanos, hobbits y elfos. Christopher Tolkien hijo de J.R.R. Tolkien, se quejó e inició acciones legales contra la TSR, por lo cual los hobbits fueron cambiados por halflings o medianos. En el mundo fantástico de Dungeons & Dragons, los humanos podían pertenecer a cualquier clase y obtener cualquier nivel de pericia. Los enanos y hobbits estaban limitados a ser luchadores y estaban restringidos a niveles inferiores. Los elfos podían alternar entre ser luchadores o magos, pero deberían escoger al principio de cada aventura. Finalmente, se incluyeron los alineamientos, basados en los escritos de Michael Moorcock, los cuales eran: Ley, Neutralidad y Caos; los cuales se asociaban con Bueno, Neutral y Malo respectivamente.
Para este momento, Gygax y Arneson estaban desarrollando sus propias campañas. Cuando el juego empezó a volverse algo popular después del primer año, ellos decidieron publicar algunos de los detalles de sus campañas, junto con algunas reglas de expansión. Este nuevo producto fue llamado Greyhawk®. En el se introdujeron la clase de ladrón, notas sobre magia, monstruos, entre otros. Luego publicaron Blackmoor, en el cual se introducían las clases de Monje y de Asesino e incluía el primer módulo llamado Temple of the Frog. Luego vino Eldritch Wizardry, con lo cual se introdujo la clase Druida y los Psiónicos. El último libro de esta serie fue Gods, Demigods, and Heroes, que listaba varios panteones para ser utilizados con el juego. Durante este período TSR empezó a publicar dos revistas, una llamada The Strategic Review, con el mismo acrónimo de su empresa, en la primavera de 1975 y The Dragon en el verano de 1976, que luego fue nombrada Dragon.
Llegados a este punto, había muchas reglas dispersas a lo largo de los diferentes libros, suplementos y revistas. Además Gygax tenía acumuladas pilas de notas de campañas y nuevas reglas que él quería agregar al juego. Fue decidido entonces crear una nueva edición del juego pero, en lugar de llamarla segunda edición y descontinuar la primera, TSR lanzó Advanced Dungeons & Dragons® en 1977 mediante el Player's Handbook y el Dungeon Master's Guide, seguido en 1978 por el Monster Manual™ y continuaron produciendo el ligeramente renombrado Basic Dungeons & Dragons.
AD&D fue originalmente proyectado para ser un sistema estandarizado que incluyera todas las nuevas reglas en un solo lugar, para ser la versión elegida para torneos ya que todo el mundo seguiría la misma versión de reglas.
La idea de Dungeons & Dragons Avanzado y Básico, fue aparentemente hecha de esta manera debido a cuestiones de dinero. Arneson y Gygax se habían separado 1975, cuando la sociedad Tactical Studies Rules fue disuelta y renació como TSR Hobbies, Inc., bajo la dirección exclusiva de Gygax. Arneson, bajo los términos de la sociedad original, seguía poseyendo algunos derechos del juego de D&D, y Gygax se fue a la cabeza con la nueva edición sin pagar a Arneson los derechos adicionales a los cuales posiblemente estaba obligado. Arneson llevó a la TSR a la corte en 1979, y el asunto fue arreglado en 1981 cuando ambas partes firmaron un acuerdo.
Advanced Dungeons & Dragons se disparó en popularidad, tanto que TSR empezó a publicar libro tras libro y muchos de los ahora módulos clásicos deel mundo de Greyhawk. El primer número de Polyhedron fue publicado en 1981. Luego en 1984, TSR lanzó la saga Dragonlance®, que fue seguida en 1986 por la primera publicación de Dungeon. El siguiente año, las campañas de Ed Greenwood salieron a la luz como Forgotten Realms™.
Para el final de 1980, el juego era enorme, con reglas y campañas esparcidas aún más que cuando AD&D fue inicialmente creado. TSR (que para este momento ya le habían retirado la palabra Hobbies) decidió una vez más lanzar una nueva edición y poner todas las nuevas reglas en un solo libro. De esta manera los jugadores tendrían todo en un solo lugar y los torneos no habrín de preocuparse por los jugadores y las reglas que estos manejaran. Fue así como AD&D, 2nd edition nació en febrero de 1989.
Como en la edición anterior, pronto salieron el mercado nuevos libros y varias nuevas campañas. En 1995, TSR revisó las reglas de la segunda edición y lanzó tres libros de reglas, diseñados para ser cambios opcionales al sistema, en lugar de crear una tercera edición o tratar de referenciar reglas en algo así como veinte libros. Como en realidad no existe la necesidad de insertar nuevas reglas en la edición existente, no se haría una tercera edición por varios años.
Gygax, se separó de la TSR a mediados de los ochenta. Gary se fue a crear el Cyborg Commando para New Infinities, que nunca tuvo éxito y el juego Dangerous Journeys para GDW que empezó a gustar y terminó en manos de la TSR después de un litigio por un acuerdo realizado fuera de la corte.
La partida suele comenzar con una breve introducción por parte del director de juego, comentando dónde se quedó interrumpida la acción del último día, si se trata de una aventura larga, o campaña, o poniendo en situación a los jugadores de qué sucede si se trata de una aventura corta.
Para aquellos que jamás han presenciado una partida, hay que decir que los jugadores se sientan en una mesa, normalmente rectangular, con el director de juego a la cabecera de la misma. Éste suele disponer de una pantalla (un díptico o tríptico de cartón puesto en posición vertical), en cuya parte exterior suele haber algún dibujo alusivo al juego que se está jugando, o puede que una tabla para uso de los jugadores. En la parte interior suele haber tablas de combate, de encuentros, etcétera. Además, convenientemente ocultos por la pantalla de las miradas inquisidoras de los jugadores, se encuentran el guión de la aventura, los planos, mapas, notas, o fichas de encuentros o combates, junto a una cantidad notable de dados que (teóricamente), el director de juego utiliza cuando se requiere.
Por lo general, las aventuras están planteadas de una forma más o menos estándar. El grupo se reúne en algún lugar (lo más típico–tópico es una taberna), y alguien les ofrece un trabajo, que puede ir desde enfrentarse físicamente a una amenaza (bandidos, monstruos, o cualquier otro), hasta investigar un hecho misterioso o macabro. A continuación, el director de juego pronuncia las palabras rituales y “fatídicas”: “¿Qué harán ahora?”. Una vez aceptadas las condiciones, el grupo se prepara adquiriendo víveres y equipo, o bien recabando toda la información que se pueda acerca de la situación, tras lo cual se emprende el viaje al lugar de los hechos. Durante el trayecto pueden tener lugar encuentros aleatorios u obligatorios, según el tipo de aventura, los cuales pueden proporcionar o no informaciones suplementarias. Luego se llegará al verdadero meollo del asunto, que suele comprender una exploración detallada del lugar, el enfrentamiento (o discusión amigable), con los primeros enemigos… Y, por último, la gran pelea final contra el grueso de la oposición. Después, la curación de las heridas, el examen más detallado del lugar y el camino de vuelta con la satisfacción de haber cumplido… o bien la huida mas ignominiosa con el rabo entre las piernas, jurando volver más preparados la próxima vez. Esto es, en esencia, y muy cinematográficamente, en lo que consiste una partida clásica de rol con base fantástica–medieval.
Durante el juego, los jugadores van indicando (normalmente a través de un portavoz, para evitar que hablen cinco a la vez), qué es lo que hacen sus personajes, siempre que sea de interés para el juego. No hace falta indicar si alguien se rasca la nariz o lleva el gorro al revés, pero sí es imprescindible precisar qué arma lleva cada uno en la mano, cuál es el orden de marcha (es decir, quién va adelante, en medio y detrás), si se camina con sigilo o se va a paso de carga, y si se van tomando notas para trazar un mapa de lo recorrido. Esto último tiene gran importancia, puesto que si el grupo va tomando notas o trazando un mapa, su velocidad media será notablemente inferior a si camina normalmente, sin fijarse demasiado en las cosas. Por el contrario, internarse en un subterráneo laberíntico desconocido sin al menos anotar las intersecciones que se han tomado puede ser bastante peligroso.
Cuando se produce un combate, es importante saber dónde está cada personaje. Para ello se utilizan, normalmente, figuras que permiten situar exactamente a los personajes, y sus enemigos. Algunos juegos exigen una tirada de dado para ver si alguno de los bandos está sorprendido (lo cual concede al otro un asalto de combate para atacas libremente), y a continuación empieza el rito normal del combate, dividido en asaltos, de duración variable según el juego, pero que suele ser de algunos segundos (de tiempo subjetivo; en realidad cada asalto de combate suele durar un par de minutos, dependiendo de las acciones a realizar). En cada asalto se suele poder realizar una acción y por lo general actúan primero los personajes con mayor agilidad (destreza, rapidez, etcétera), modificándose a veces el orden según el resultado de una tirada, denominada de iniciativa. En síntesis, y dependiendo del juego, el personaje puede atacar con un arma de cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recargar una de éstas o bien realizar un hechizo; los asaltos de combate no suelen permitir la realización de acciones complejas como hacer funcionar una computadora, leer un libro o montar una tienda de campaña. Cuando le toca, el jugador declara la acción de su personaje, y por lo general realiza una tirada de dados para ver si tiene éxito (a menos que la acción sea automática, como dejar caer algo al suelo). El director de juego evalúa el resultado del combate y, si es preciso, calcula el daño inflingido a la oposición. El turno pasa al siguiente jugador o enemigo y así sucesivamente hasta que todos los que podían actuar lo han hecho, acabándose entonces el asalto. Se repite esta secuencia las veces que sean necesarias y cuando ya no quedan enemigos (o personajes), en pie, acaba el combate. Eso si algún bando no decide antes poner pies en polvorosa si van muy mal dadas.
Si bien el combate es parte fundamental de los juegos de rol, no todos exigen combatir y no siempre el combate es la mejor manera de resolver las cosas, como han aprendido muchos jugadores de Call of Cthulhu®. Hay aventuras (que no juegos), orientadas a la acción, y otras orientadas a la reflexión, donde las habilidades detectivescas de los personajes les darán mejor rendimiento que una buena pelea. En eso, es el gusto personal de los jugadores y director de juego el que debe orientar el cariz de la aventura. Sin embargo en aras de la emoción, es necesario que al final de una aventura haya algún tipo de clímax, ya sea violento o no, pero en el cual se pueda descargar la tensión acumulada durante el juego. Puede tratarse de evitar un desastre natural, recuperar arriesgada pero sutilmente las cabezas nucleares robadas por el enemigo, y cualquier otra. El límite es la imaginación.
El final de una sesión suele ser un buen momento para repartir los puntos de experiencia, tesoros, objetos mágicos y demás, obtenidos y para poner al día las hojas de personaje con las novedades que haya podido haber, si la situación de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados por niveles de experiencia (como Dungeons & Dragons), existen dos tipos de recompensa para los personajes: uno lo constituye el tesoro (dinero, objetos, armas y armaduras mágicas), que se puede obtener en una aventura, y otro los puntos de experiencia que, sumados, permiten que un personaje mejore sus habilidades y por tanto suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el combate, más resistencia al daño, y para los hechiceros y similares más cantidad y calidad de hechizos.
En los juegos no estructurados en niveles (como Call of Cthulhu), la experiencia no se mide en puntos, sino que el hecho de utilizar con éxito las habilidades permite que éstas mejoren, mediante unas tiradas de dado realizadas bajo el control del director de juego. Por supuesto que la obtención de mejor equipo, armas, libros, etc., por el simple expediente de arrebatárselos al enemigo no deja de ser una bonificación interesante…
Está claro que el objetivo del jugador es pasárselo bien jugando pero, ¿Cuál es el objetivo del personaje?
A nivel inmediato lo primero es la supervivencia. Existe toda una serie de circunstancias desafortunadas que pueden hacer que un personaje muera en el transcurso de una partida, lo que obliga al jugador a quedarse sin jugar durante un cierto período de tiempo, más largo o más corto dependiendo de la mecánica del juego y de la situación de la partida; pero en todo caso uno se encariña con sus personajes y cuanto más tiempo los tiene más los aprecia.
A otro nivel, pero no menos importante, está el tener éxito en la misión. Los personajes tienen una misión a realizar, y todos sus esfuerzos se dirigen hacia ello, entre otras cosas porque las recompensas suelen estar en función del grado de éxito obtenido en la misma.
Por último y quizá más importante, está el desarrollo del personaje con sus vivencias, recuerdos agradables y desagradables. En una campaña larga se puede seguir la progresión de un personaje durante varios años de tiempo de juego, viendo cómo participa en diversas aventuras, cómo ganan amigos (y cómo se granjean enemigos), cómo obtienen tesoros y experiencia… Cómo se hacen humanos, en resumidas cuentas.
Para jugar rol no hace falta ni aprenderse de memoria dieciocho complicados manuales, ni hacer un severo aprendizaje de la mano de un maestro. Sólo se requieren ganas de jugar y una cosa que los americanos llaman suspension of disbelief, y cuya traducción exacta al castellano, suspensión de la incredulidad, no tiene demasiado sentido pero equivale a la capacidad de introducirse en una situación imaginaria y actuar como si fuera real.
A veces se ha dicho que a jugar, como mejor se aprende es jugando, pero lo cierto es que también se puede recomendar al aspirante a jugador que busque un club, asociación, grupo de amigos, o donde se juegue rol y más exactamente donde se juegue un juego cuya temática en principio le interese, y pida permiso al director de juego para estar una o varias sesiones como oyente a su lado, es decir, detrás de la pantalla. De esta manera, el novicio no se ve abocado a una partida cuya trama desconoce, con un personaje que ha creado en diez minutos y sin haber visto el manual de personaje más que por la carátula. Por el contrario, desde la posición privilegiada en la que se halla, podrá ver cómo reaccionan los jugadores a una serie de situaciones, cómo resuelve el director de juego los encuentros y combates, qué pasa detrás de la pantalla. Simultáneamente puede pedir (y normalmente se le dejará), un manual para consultarlo en los momentos de descanso de la partida y así irse imponiendo en la parte burocrática del juego: la hoja de personaje, las características, las profesiones, las tiradas de dado, etc.
Una vez convencido de que le gustaría probar, lo más interesante sería que hubiera una plaza en el grupo en el que ha estado de oyente puesto que a estas alturas su integración puede ser muy fluida. Bastará que el director de juego le dedique una hora (fuera del horario normal de partidas), para crear el personaje, ponerle en antecedentes de cómo funciona el grupo, y demás. Una recomendación sería que el principiante no escoja de entrada personajes con hechizos o propiedades similares. En todo juego de rol, la magia (o la tecnología suficientemente avanzada), es complicada, y un hechicero novato que tenga que consultar el manual cada vez que quiera realizar un hechizo hace perder dinamismo a la partida.
Otra forma de iniciarse que no es tan fácil de concretar es que algún club o tienda especializada monte partidas de iniciación, como demostración o en torneos, para principiantes, en donde se empezará por lo más básico, describiendo el juego y cómo se juega.
En un juego de rol, el personaje es una especie de alter–ego, de un jugador, que puede ser todo lo diferente o todo lo parecido que éste quiera, y cuya misión es participar en el juego dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no es muy diferente del protagonista de una película.
Según el juego de que se trate, se requerirán diferentes tipos de personaje, pero todos ellos deberán tener en común el ser, precisamente, gente poco común. Dado que los personajes toman parte en aventuras, se supone que tienen algo que les diferencia del resto de los habitantes del mundo, y les hace idóneos para emprender todo tipo de misiones, a cuál más arriesgada y peligrosa.
La elección de personaje se reduce a dos grandes categorías: el hombre de acción, y el erudito. En todo caso, el hecho de que los personajes vayan en grupo no es un capricho de los diseñadores, sino que obedece al hecho de que ningún personaje (ni aún de los más poderosos), puede lidiar en solitario contra todos y cada uno de los enemigos que surgen en el juego. Los juegos de rol fomentan el espíritu de grupo y en ellos todos los personajes deben de cooperar para salir airosos de la aventura. Una partida o campaña en la que los magos o los ladrones (por poner un ejemplo), estén de adorno, no está bien planteada y conducirá al aburrimiento.
Al referirse a crear el personaje, en general se está hablando de realizar un número de tiradas de dados, determinado por el tipo de juego, y modificadas según se indique en las reglas, con las cuales obtendremos unos valores para las características básicas del personaje.
El director de juego no es más que otro jugador quien, por su experiencia y habilidad narrativa, ha sido escogido para dicha labor. El director de juego debe tener al menos cierta familiaridad con las reglas del mismo, más que nada para evitar retrasos en la partida mientras se consulta una tabla.
El director de juego es quien prepara el guión de la aventura, con planos, descripciones de los enemigos, y demás, y luego se preocupa de que la acción discurra por los senderos previstos para que todos puedan disfrutarla al máximo.
Nadie nace siendo director de juego y no se requiere ningún título en ninguna escuela de negocios o universidad rara. Sí es conveniente haber jugado algunas partidas del juego que se va a dirigir y, sobre todo, no alterarse por nada.
Es evidente que la creación propia juega un papel muy destacado en los juegos de rol y para un buen director de juego es un motivo de orgullo haber diseñado de cabo a rabo la aventura que se está jugando. Ello tiene una bonificación adicional, que es el hecho de que, habiéndola diseñado, la aventura no tiene secretos para él, conoce las motivaciones de los personajes no jugadores, y domina la trama.
Lo más distintivo de los juegos de rol son los dados poliédricos poco comunes que utilizan la mayoría de ellos. Aparte de darle un aire distinto al juego, sirven para generar números aleatorios dentro de unos rangos concretos. Aparte del viejo y conocido dado de seis caras, tenemos el dado de cuatro caras, el de ocho, el de diez, el de doce y el de veinte caras.
Las figuras sirven para saber dónde está cada personaje en una posición de combate. Esto tiene su importancia, puesto que del orden de marcha (señalizado por las figuras), dependerá la respuesta más o menos efectiva del grupo a un ataque. También sirven para saber si un personaje o monstruo puede o no realizar la acción declarada para un asalto. Un ejemplo típico es un combate en un pasillo estrecho, en el que el director determina que sólo caben dos personajes a la vez. Los demás deberán emplear armas de proyectiles o usar hechizos pero no armas de melée (cuerpo a cuerpo), a menos que dispongan de armas de asta, como alabardas. Del mismo modo, en esa situación, si los monstruos no disponen de hechizos, armas de proyectiles o de asta, los que no quepan en el pasillo deberán contemplar el combate sin participar. Las figuras pueden ser de metal o plástico, si bien hay juegos que traen figuras de cartón troquelado que, dobladas por donde se indica, quedan de pie.
La hoja de personaje es donde se anotan las características y habilidades del mismo. Cada juego proporciona un modelo que se puede fotocopiar, pero nada impide a un grupo diseñar sus propias hojas de personaje, resaltando lo que consideren de mayor interés. Se recomienda escribir a lápiz.
Por lo demás, hay que disponer de lápices y gomas, papel blanco para las notas y cuadriculado para los mapas.
Una partida de juego de rol puede durar desde media hora hasta seis, dependiendo de la intensidad de la acción, el tiempo disponible, y demás, pero entre dos y cuatro horas suele ser lo que la atención de la gente se mantiene fija en un tema concreto. En toda partida hay una media hora al comienzo en la que los jugadores se van metiendo dentro del personaje (media hora si se juega una o dos veces por semana, menos si se juega cada día), y otro tanto al final en la que la atención va decayendo.
Dependiendo de la disponibilidad de local, los horarios de los jugadores y el montaje de la aventura, se puede jugar a diario, los fines de semana, o en vacaciones. Los grupos estables suelen jugar largas campañas con partidas semanales (o dos sesiones durante el fin de semana), mientras dura el curso académico, y con mayor frecuencia en vacaciones.
A partir del inicio del juego, los jugadores deberán poner todo su empeño en interpretar sus respectivos personajes conforme a las características, habilidades y motivaciones de estos últimos y no las propias, si es que en el universo del juego no coinciden. Un ejemplo: Supongamos que un jugador estudia física y que para él no tiene secretos la mecánica cuántica. Su personaje en una partida de Star Trek es un oficial de seguridad que a duras penas sabe distinguir cuál es el botón de aturdir del de desintegrar de su arma reglamentaria. Enfrentado a una situación en la que se requieran conocimientos de mecánica cuántica, el personaje deberá hacerse el ignorante total, aunque probablemente el jugador pudiera darle un curso al director de juego sobre dicho tema.
En todo juego de rol es fundamental respetar las decisiones del director de juego, por muy equivocadas que puedan parecer. En principio no es aconsejable que un jugador novato arbitre partidas con jugadores veteranos, sino que lo deseable es que sea algo más veterano que los jugadores, pues facilita la fluidez del juego. De una u otra manera, quien se sienta como jugador a una mesa de juego de rol no está autorizado a discutir decisión alguna, sino tan sólo a hacer una que otra observación o comentario si cree que el director de juego se ha equivocado. Partimos siempre de la base de que el director de juego no está en contra de los jugadores en ningún caso, aunque deba asumir el control de los enemigos de éstos y hacer que actúen al máximo de sus posibilidades, paro también dentro de sus conocimientos y motivaciones.